德國桌遊 台灣創意上桌
(德國之聲中文版)天鵝桌遊館隱身在台北市文山區羅斯福路的一條巷弄中,推門而入,映入眼簾的是琳瑯滿目的桌遊組合,店內也提供咖啡與簡餐。這裡堪稱桌遊愛好者的天堂。只需支付幾歐元的入場費,便能在店裡待上半天,從數百款桌遊中挑選喜愛的遊戲現場遊玩。若不熟悉規則,還能請店員協助解說。DW 記者到店裡採訪時,不時聽見樓上傳來陣陣歡呼與嘆息聲,時而讚嘆,時而哀號,顯見樓上的桌遊對戰異常激烈。
在台灣,喜愛桌遊的人越來越多,不僅在桌遊店,還普及到學校、社團、各種活動現場,甚至醫療機構、老人院與聯誼社等場所。連電視娛樂節目如《娛樂百分百》也不落人後,早已開始介紹並玩起桌遊,而且一玩就是好幾年。
台灣推手: Johannes Goeth (YOYO)
Johannes Goeth(台灣玩家暱稱他為 YOYO)於 1990 年開始在德國烏茲堡大學學習中文,並於 1998 年選擇定居台灣。原本任職於台北的德國經濟辦事處,但因不喜歡枯燥乏味的上班生活,決定自行創業。經過一番思考,他選擇將自幼熟悉且熱愛的德國桌遊引進台灣市場。2002 年,YOYO 與太太彭郁晶共同創立「新天鵝堡企業有限公司Swan Panasia Co. Ltd.」,正式開啟德國桌遊在台灣的新篇章。
創業初期,他們先引進十多款德國原裝桌遊,如《卡卡頌》(Carcassonne)、《德國心臟病》(Halli Galli)、《動物園》(Zoff im Zoo)與《不在場證明》(Alibi)等。夫妻倆親自將德文規則翻譯成中文,並將黑白印刷的中文版規則貼附於包裝盒底部,讓不懂德文的台灣玩家也能輕鬆上手。起初每款遊戲僅引進口36套,可見當年市場規模仍相當有限。
經過五年的努力,公司直到 2007 年才首次實現盈餘。此後,YOYO持續拓展代理範圍,陸續引進來自德國、美國、奧地利、義大利、法國、日本、韓國、波蘭與捷克等地的優質桌遊,近期更將觸角延伸至新加坡、泰國、印尼與越南。所有產品皆推出中文版,並與原廠同步生產,堅持在遊戲機制、配件與設計等面向維持原版的高品質水準。
創業維艱
二十多年來,YOYO 馬不停蹄地帶著桌遊參加台北國際書展,並舉辦「新天鵝堡聚會」與「清倉拍賣」等專屬活動。他也經常出現在各類活動現場及學校等教育單位,進行桌遊的介紹、展示與推廣,致力於深化桌遊文化的普及。
此外,新天鵝堡公司的國際版權經理李文祺每年10月皆會前往德國艾森桌遊展(Spiel Essen),而YOYO則於每年1月參觀紐倫堡玩具展中的桌遊館,尋找最新遊戲作品,並與國際出版商進行交流與合作。
在 YOYO 夫妻與其團隊的持續推動下,台灣的桌遊生態逐漸蓬勃發展,並催生出多元且豐富的桌遊活動,例如新銳桌遊展、150桌遊、台北國際電玩展桌遊區、桌遊大森公、誠品R79桌遊主題市集、美麗島桌遊市集,以及潮到出水桌遊市集等,成為桌遊愛好者的重要聚集平台。
自 2002 年成立以來,「新天鵝堡桌上遊戲」已推出超過六百款桌遊。除了代理與出版經典作品外,公司也積極扶植本土設計師,協助其作品打入國際市場。YOYO向DW表示,公司每週至少會收到三款以上的遊戲投稿,團隊會詳細評估其潛力,經確認後即啟動後續開發流程。除了海外投稿作品,他也特別鼓勵台灣設計師踴躍投稿,並親自參與審核與把關。
《小吃大胃王》 滿滿台灣元素
YOYO向DW透露,該公司出版的《小吃大胃王》是最暢銷的產品之一,目前已推出至第四版。其中,《小吃大胃王》(Taiwan Snackbar)與《甜點大胃王》(Dessert Queen)特別受到玩家喜愛。
這款桌遊由筆名為倉木村(Kuraki Mura)的台灣設計師專為本地市場設計,以台灣在地小吃與文化為核心元素,例如蚵仔煎、烤魷魚、棺材板、糖葫蘆與鳳梨酥等,強調本土文化認同。出乎意料的是,該遊戲的機制也引起不少國外廠商高度關注,他們購得授權後,重新設計文字、美術與排版,再搭配在地化包裝,竟在當地市場銷售表現亮眼。
此外,由台灣設計公司 Mizo Games(迷走工作坊)於 2024 年推出的桌遊《2045》,以「未來戰爭」為主題,融合濃厚的台灣元素,包括社會背景與區域特色,如八卦山大佛、珍珠奶茶等。值得一提的是,該公司於2024年8月在嘖嘖募資平台發起專案,僅12分鐘即達成首日目標,募得62萬台幣,最終總募資金額突破 400 萬台幣。這起成功案例也引起國際媒體如《路透社》《衛報》等的關注與報導。
台灣桌遊設計 前進歐洲
龔義詔是亞灣文具股份有限公司的設計總編輯,他也是讓德國桌遊在台灣普及的重要關鍵人物。他告訴DW,1997年當他還在讀高中時,就接觸到卡牌遊戲《魔法風雲會》(Magic: The Gathering),立刻被深深吸引,從此一頭栽入桌遊世界。當時,他甚至不知道這種遊戲叫做「桌遊」,因為那個年代「歐式桌遊」在台灣尚未普及。雖然熱愛《魔法風雲會》,但對當年仍是學生的他來說,持續購買補充包和牌卡是一筆不小的花費,讓他覺得有些吃力,也因此萌生自己設計桌遊的念頭。
2003 年,當他還在服替代役期間,便自行開發並印製了第一款原創桌遊《追跡者 TRACER》。由於經費有限,他委託同單位服替代役的學長協助完成遊戲美術設計,並以印製「名片」的方式製作出50種卡牌,將每套卡牌裝入名片盒中,總共製作約200套低成本版本,定價台幣400元(約 12 歐元),半年內即全數售罄。2004年,他加印1,000套第二版的《追跡者TRACER》,並交由「新天鵝堡公司」經銷。2005年,在YOYO的協助下,成功將作品投稿至德國Abacus公司,最終以《Montanara》之名出版德文版,成為首位將自創桌遊推向國際市場的台灣設計師。
多年後,《追跡者 TRACER》以全新風貌改版為《貓街 Cat Town》,加入「尋找貓咪」的新題材與全新美術風格,更貼近大眾玩家的喜好。遊戲場景靈感來自台灣北部的貓村「侯硐」,當地隨處可見悠閒穿梭的小貓,每次偶遇都帶來溫馨可愛的驚喜。這款改版作品於2016年在德國埃森桌遊展首度以英文版亮相,四天內即售罄240套。憑藉國際市場的良好口碑,中文版最終於2017年在台灣透過群眾募資平台正式出版。
德國桌遊在台灣被賦予更多任務
如今台灣的桌遊市場正蓬勃發展,深受各年齡層喜愛。從咖啡館、學校、社區活動現場,到企業培訓與醫療單位,越來越多地方可以看到桌遊的身影。
特別是在教育領域,不少教師發現桌遊在輔助教學上的潛力,積極與設計公司合作,開發專門用於課堂教學,甚至是學生心理輔導的遊戲。醫療機構方面,也有許多心理治療師選擇透過桌遊與患者互動,進一步了解其內心狀態,建立信任關係。甚至在企業招募與培訓新人時,也有公司利用桌遊觀察求職者的邏輯、合作、反應與心理素質;少年監獄與矯正機構也開始導入桌遊,協助青少年理解社會規範與情境角色。
對此,YOYO表示,許多老師會強調桌遊具備多元功能,例如訓練邏輯思考、記憶力、數學能力,甚至激發創意與社交表現。但他認為,桌遊的價值不應只侷限於「教具」的角色。他希望桌遊成為人們日常生活的一部分。沒事的時候打開桌遊,和家人朋友一起玩、聊天、分享,從中找到連結、建立關係。儘管市場上有強烈需求,希望桌遊能承擔更多教育或功能性的角色,YOYO卻堅持初心——「為玩而玩」,希望讓遊戲回歸純粹的快樂與陪伴。
就是要好玩
對6歲的李禹銳來說,桌遊的吸引力無可抗拒。李禹銳的媽媽告訴DW,過去他每天早上上幼兒園總是拖拖拉拉,不肯離家。自從知道最早到校的小朋友可以優先挑選桌遊後,他便迫不及待地起床,恨不得立刻衝去幼兒園,只為搶先玩到自己喜愛的遊戲。他最喜歡的便是由新天鵝堡公司出版的《奇雞連連》、《寶石陣》,以及《德國心臟病》,一年多來玩不膩,百試不厭。
而對35歲的專利工程師蔡博存而言,桌遊則是一種「有趣的思考訓練」。他從2011年大學時期接觸桌遊,2015年在同事的推薦下認識所謂的「歐策」桌遊(歐式策略桌遊),從此和這種有趣的遊戲結下不解之緣。這類遊戲以策略規劃、效率管理為核心,講求邏輯與思考,不依賴運氣決勝負,特別適合喜歡動腦的玩家。蔡博存強調:「玩這種遊戲的時候,有些平常不太會動用到的腦部區塊,會被激發運轉起來。更棒的是,這類桌遊常常會結合特殊的主題情境,每次都像在體驗一個全新的小世界。」對他來說,桌遊是一種可以直接感受到「人的多層面互動」的遊戲形式,既能啟動思考,也能與人建立連結。
德國桌遊在台灣的在地演化
目前台灣約有上百家桌遊店,這在德國桌遊的發源地是比較少見的現象。YOYO認為,這正是德國桌遊在台灣發展出來的全新樣貌。他指出,與德國相比,台灣人居住空間普遍較為狹小,不易在家中邀請三五好友一起長時間玩桌遊;反之在德國,不論是家庭聚會、週末派對,甚至跨世代共玩,玩桌遊都是家常便飯。
此外,台灣某些區域的店面租金還算可負擔,像他自己的店就開在小巷中,壓力較小。這讓「桌遊店」在台灣有了新的角色:不只是販售遊戲的地方,更像是城市中的「公共客廳」。對許多空間有限的家庭而言,不必購買和囤積大量桌遊,只需到店內就能隨心所欲體驗各種遊戲。
亞灣文具的設計總編輯龔義詔則點出另一項台灣桌遊文化的特色:教學服務的高度依賴。他說,台灣的桌遊商與桌遊店,除了販售遊戲,往往還得提供免費教學或規則講解服務。他笑說:「台灣人太懶了,不想自己研究說明書,就等著桌遊解說員來教。」雖然這也拉近了遊戲與玩家的距離,卻也使桌遊店面臨額外的營運壓力。「要培養一位熟練的桌遊講師並不容易,培訓成本高、流動率又大。」龔義詔表示,這是目前台灣桌遊產業在發展上最現實的挑戰之一。
台灣桌遊發展的隱憂
YOYO表示,目前台灣有上百位年輕設計師活躍於桌遊創作領域,經常推出各式新作品,展現出強烈的創作能量。然而,他也坦言,多數個人工作室或新銳設計師難以靠桌遊維生,多半只能在本業之外投入時間與心力,將設計視為兼職或興趣,難以轉為全職發展。
除了產業結構的限制,另一項挑戰則來自於娛樂市場的高度競爭與國際化。當代市場充斥著各種聲光刺激強烈、節奏快速的數位娛樂,例如電玩、電競、手遊與串流影音等,分散了大眾的注意力,也壓縮了桌遊的生存空間。
專利工程師蔡博存指出,電玩與電競屬於「即時遊戲」,比的是操作反應、速度與技巧,刺激度的確較高,但玩家的注意力多半集中在螢幕與設備上,與他人互動有限。而桌遊則完全不同。蔡博存說,「它要求觀察力與專注力不只放在遊戲規則上,更要關注對手的表情、語氣與肢體反應,是一種深層的社交互動。」儘管面對強勢的數位娛樂壓力,他仍然選擇桌遊,因為它提供的是無法被虛擬取代的「真實連結」。
桌遊: UNESCO認定為非物質文化遺產
自2025年3月起,「玩桌上遊戲」已被聯合國教科文組織(UNESCO)正式列為「非物質文化遺產」。UNESCO給出的理由是:「桌上遊戲是一種跨世代的實踐形式,人們在不同社會情境中共同遊玩,促進社群連結並傳承知識。」
仔細閱讀 UNESCO 的完整說明後,可以歸納出五個大家應該多玩桌遊的理由:
寓教於樂:從遊戲中學習,潛移默化;
跨世代參與:不分年齡,人人皆可玩;
促進社群互動:讓人們在現實生活中面對面交流;
規則之前,人人平等:在遊戲裡,參與者的地位與背景都不重要;
最重要的一點——真的非常好玩!
至於 Johannes Goeth 為什麼選擇在台灣推廣德國桌遊?他簡潔地說了一句話,既是初衷,也是答案:「因為好玩!」
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作者: 邱璧輝